容错率,简而言之,是指在某个体系中能减小一些因素或选择对某个系统产生不稳定的概率。容错率越高,对效果的影响越小;容错率越低,对效果的影响越大。这次就给大家讲讲逆战中步枪的容错率的情况。
1、点射与扫射【相互转换】时的可控性。
大部分职业选手即便是在很近的距离突然遭遇敌人时,也会下意识地去瞄准对方的头部。但第一、二发子弹打偏的情况时有发生,此时,有些枪就能直接转为泼水扫射的打法,而另外一些枪用这种转换的打法表现就很糟糕。很多人把这个由点射转换为扫射的过程忽略了。即便你确实是一直按着开火键不放,头两颗子弹打中敌人和打偏本身就有巨大的差别。
有些平时不用SCAR的高手,偶尔拿起SCAR觉得这枪前4发子弹压枪很容易秒人,奇怪职业选手为什么会吐槽这枪近距离没有打第二枪的机会。如果你注意到了点到扫的转换过程,那么结论再显然不过了:第1到4发子弹压枪秒人很简单,但前两枪打偏之后,就要用第3到6发子弹扫射了,SCAR从第5颗子弹起,随机偏离的程度已经非常离谱了,所以很多职业选手老老实实选择片刻收枪,然后再点射的打法。
可以说,点射到扫射转换的可控性决定了近距离的容错率,那么扫射到点射的转换时间则决定了刚击杀一个近程敌人后,继续击杀中远程敌人的容错率。当然这也决定了偶尔某些选手冲动了,不该扫的时候扫了几发子弹,等到后悔了再进行点射的生存率--
2、点射在时间和空间上的极限【密集程度】。
对于喜欢连续速点的选手来说,点射的极限精准射速和分布的偏离程度是他们最关注的枪械性能。远距离对枪,没人能保证第一枪就爆头,前几枪打偏时子弹连续速点的密集程度,将决定使用一波子弹命中敌人的可能性。射速决定时间上的密集程度,空间上的密集程度主要决定了正确瞄准对方头部后,开火实际命中敌人头部的可靠性。在这里我忍不住吐槽下特种95,极限频率速点的子弹分布比M4猎手大一圈。
3、相邻波次点射间的【脱钩时间】。
这个好理解,一波只能打几发子弹,如果全打偏了,想要可靠地将子弹打在准星中心,就不得不等待这个脱钩时间。这个时间越短,长时间点射的火力就会比对方强大。G11和M4逆战版的脱钩时间,目前来看步枪中是最短的。